Gaming

Porque é que há mais estúdios de videojogos a fechar?

05 de abril 2025 - 14:45

Vários estúdios encerraram este ano, outros tantos sofreram vagas de despedimentos e reduções de estrutura. Estará a indústria dos videojogos em crise?

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Computadores de gaming
Fotografia de Yan Krukau/Pexels

Uma necessidade de “mudança estratégica na direção”. Foi assim que a Warner Bros. Games justificou o encerramento da Monolith Productions em Fevereiro de 2025. É o terceiro encerramento de estúdios de videojogos que a empresa anuncia este ano, ao lado de Player First Games e a WB San Diego.

Só na Monolith, mais de 100 pessoas foram despedidas. Estúdios que pertenciam a outras empresas, como a Toadman, a Piranha Games, a Freejam e a Godfall também encerraram em 2025, e vários títulos de outros estúdios foram cancelados ou colocados em pausa. Alguns estúdios anunciam que vão diminuir a sua estrutura, outros, como a Rocksteady, despedem dezenas de trabalhadores. Porque é que isso está a acontecer?

Por um lado, o crescimento da indústria de gaming permitiu que as tecnologias de criação de videojogos se desenvolvessem para lá do imaginável nos anos 90 do século XX. Isto significa que os consumidores são cada vez mais exigentes a nível da qualidade gráfica, narrativa e de jogabilidade. Grandes produções requerem grandes equipas e grandes orçamentos.

A comparação mais usada pelos websites do meio é a do título Grand Theft Auto. Publicado em 2004, o jogo San Andreas teve um orçamento de dez milhões de dólares e vendeu mais de 27,5 milhões de cópias. O título da franquia projetado para sair este ano, Grand Theft Auto VI, tem um orçamento de dois mil milhões de dólares – o maior de sempre para um videojogo.

Com investimentos muito elevados, a margem de risco para o sucesso ou falhanço de um dado título é maior. Por isso, os estúdios e as empresas que os detêm arriscam cada vez mais com novos título, ao mesmo estilo do que acontece com a indústria cinematográfica, onde os remakes se tornaram mais populares por serem apostas mais seguras na bilheteira.

Mas o desenvolvimento tecnológico não é a singular causa dos problemas das empresas que criam videojogos. Cada vez mais, essa indústria está refém de monopólios. Com a aquisição da Activision Blizzard, a Microsoft tornou-se na segunda maior empresa no mercado dos videojogos. Sob a alçada da empresa de Bill Gates ficaram títulos como Call Of Duty, Overwatch, Starcraft e Candy Crush Saga. Em primeiro lugar está a Sony, que ao longo dos últimos 30 anos tem vindo a adquirir cada vez mais estúdios de videojogos.

A acumulação de propriedade destas grandes empresas cava um fosso cada vez maior entre as pequenas produtoras independentes e os grandes estúdios, obliterando os estúdios de média dimensão pelo meio. É precisamente o caso da Monolith Productions, da Player First Games e da WB San Diego.

O resultado são preços mais altos, menos variedade e uma incapacidade de manter o negócio aberto face às grandes empresas, com apenas duas soluções: ser comprado por uma delas, ou deixar de existir. Mas mesmo os estúdios que são comprados pelas grandes empresas enfrentam graves dificuldades. Esta acumulação de propriedade leva a que o mais importante seja a capacidade de lucrar com um título, quer através de vendas, quer através de mecanismos de micro-transações ou pagamentos dentro dos próprios jogos.

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Por isso, cada vez mais o conteúdo dos videojogos é vendido por partes, separado entre conteúdo base e DLC (conteúdo descarregável, em inglês downloadable content), ou então pensado à volta de sistemas de micro-transações em modelos pay to win (pagar para ganhar) ou com pagamento de mensalidades. De forma geral, estas modalidades são vistas pela comunidade de consumidores como negativas para o produto final e para a indústria em geral, como é evidenciado pela Screenrant, pela Forbes e pela TBS, entre outras.

Uma indústria vulnerável

Na Jacobin, Alexander Ross põe o dedo na ferida sobre os diferentes casos da indústria. A Electronic Arts, por exemplo, forçou o estúdio BioWare a mudar o seu foco de jogos narrativos para experiências online multijogadores “medíocres”. O resultado são sucessivas vagas de despedimentos depois do falhanço desses títulos. No caso da Monolith, já tinha sido detida pela GT Interactive, que pressionou o estúdio a publicar o jogo Blood 2 apesar de várias falhas e problemas com a jogabilidade. O estúdio foi eventualmente adquirido pela Vivendi Universal Games (VUG), que pressionou a Monolith a fazer um jogo com o título F.E.A.R. depois de o patentearem. Quando Monolith foi mais tarde adquirida pela Warner Bros Games, teve de disputar essa patente para poder desenvolver sequelas do seu próprio jogo.

No fim, Ross entende que a Monolith “foi vítima de um grupo insensível de diretores de empresas cuja única preocupação era chegar ao próximo trimestre”. Nesse sentido, apesar das taxas de sindicalização dentro da indústria estarem a aumentar, ainda há muito terreno a percorrer e quem domina a indústria continuam a ser esses diretores, interessados apenas na taxa de lucro.

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