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Videojogos: Um meio de propaganda?

O mundo virtual continua em crescimento. Há vários movimentos orgânicos a formarem-se neste mundo, e alguns podem trazer danos reais. Acabemos com o ódio também no mundo virtual e aprendamos que a diversidade é desejável e maximiza o desenvolvimento sustentável desta indústria. Por Tiago Teixeira.
Wallpaper com os protagonistas de Assassin's Creed Odyssey.

Devido ao confinamento, passamos 24 sobre 24 horas em casa e sentimos a necessidade de procurar alternativas de entretenimento. O uso de serviços de streaming e chamadas de vídeo aumentou significativamente, bem como o negócio da indústria de videojogos.

Já fiz referência, no passado, que alguns videojogos superam orçamentos de filmes de Hollywood. Se o crescimento em pré-pandemia já era notório, com a pandemia os orçamentos refletiram um investimento ainda maior. Consequentemente, há um progressivo interesse por parte de outros setores da sociedade em usar os videojogos como estratégia de marketing, ou até política.

Por exemplo: em outubro de 2020, Alexandria Ocasio-Cortez transmitiu em directo para mais de 5 milhões de pessoas através da plataforma Twitch. A congressista utilizou esta plataforma gaming para apelar ao voto azul, ou seja, democrata.

Por outro lado, não podemos negar que, infelizmente, há um problema de ódio no mundo virtual. Mas não, não creio que os videojogos sejam responsáveis por tiroteios nas escolas norte-americanas. Se isso fosse verdade, eu seria dirigente de uma equipa de ciclismo de muito sucesso na vida real. O assunto é mais complexo do que parece. De qualquer forma, é certo que o mundo do gaming não é imune a sexismo, racismo ou xenofobia. A extrema direita tem utilizado o crescimento da indústria de videojogos para transmitir a sua mensagem num mercado que é dirigido para os mais jovens. Não é nova esta situação.

Nota-se a preocupação de parte da indústria em ter algum tipo de compromisso com a responsabilidade social. Falemos no caso da Ubisoft: A editora francesa é produtora da famosa franquia Assassin’s Creed. Na discussão de um desenvolvimento da versão Odyssey estava projetado que a personagem principal seria mulher. Ao que apurou a Bloomberg, um dos executivos da empresa afirmou que as personagens femininas não vendiam videojogos. E, assim, a versão final saiu para público com duas personagens principais: masculina e feminina. Curiosamente, o mesmo executivo foi afastado da empresa após acusações de assédio.

O mundo virtual continua em crescimento. Há vários movimentos orgânicos a formarem-se neste mundo, e alguns podem trazer danos reais. Acabemos com o ódio também no mundo virtual e aprendamos que a diversidade é desejável e maximiza o desenvolvimento sustentável desta indústria.

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