Na década de 1990, os jogos de vídeo já eram mainstream, quer como produto criativo que proporcionava novos e profundos momentos de alegria, quer como espaço para os atores políticos criarem realidades políticas. Com o aumento dos lucros, esta indústria criativa sucumbiu às garras da financeirização e da corporativização.
Foi uma década de explosão da criatividade e de calcificação das práticas empresariais. Jogos como Cosmology of Kyoto (1993) ou Vib-Ribbon (1999) foram reverenciados por críticos de arte e até adquiridos por instituições como o Museu de Arte Moderna pelos seus profundos aspetos estéticos e conceptuais.
Do outro lado da moeda, a dimensão dos estúdios aumentou, dando origem a uma classe de gestores inchada, com o seu calão e a auditoria de certas ambições criativas. A orientação dos jogos como produtos ou artefactos de entretenimento popular, juntamente com a mecanização dos processos de produção e comercialização, tornou a indústria dos jogos homogénea, tanto em termos de produção como de elenco de criadores.
Simultaneamente, os distribuidores de jogos reprimiram a pirataria, reforçaram o seu controlo e aumentaram a sua fatia do bolo ao oferecerem as suas frentes de loja aos criadores de jogos. Atirados para as margens, muitos criadores de jogos mais pequenos não conseguiram acompanhar o ritmo. Qualquer ambição potencial para um movimento de massas de guildas ou cooperativas de desenvolvimento de jogos artísticos, soluções de hardware de comércio justo e temas e mecânicas diversos nos videojogos foi aqui enterrada… durante algum tempo.
Contando histórias
Muitos miúdos que cresceram com os jogos entre as décadas de 1970 e 1990 tornaram-se atores importantes nesta nova indústria de milhares de milhões de dólares. Na altura em que chegava o novo milénio, a tecnologia dos jogos tinha-se tornado suficientemente avançada para não se centrar apenas na mecânica excitante do jogo; a narração de histórias podia começar a ocupar verdadeiramente o centro do palco. O tipo de histórias a serem contadas, claro, era objeto de debate. Ao mesmo tempo, estava também em curso uma certa estratificação.
Podia-se confiar em alguns géneros populares de jogos para libertar uma dose significativa de endorfinas. Os jogos de tiro como Duke Nukem, os títulos de terror como Resident Evil, os jogos de plataformas como Super Mario World, os jogos de corridas, os jogos de desporto, os jogos de estratégia, os jogos de representação de papéis tinham bases de fãs significativas e equipas de produção em constante crescimento e produziam receitas robustas. Os avanços tecnológicos permitiram não só histórias singulares e lineares com personagens bidimensionais, mas também mundos inteiros, missões secundárias e labirintos de enredos.
Os jogadores podiam agora concentrar-se não só no enredo ou no cenário de um jogo, mas também na mensagem mais alargada. Que tipo de valores ou narrativas é que isto produziu? Os jogos de vídeo eram agora suficientemente sofisticados para construir uma crónica de persuasão. Os que desejavam popularizar uma determinada ideologia – fossem eles criadores de jogos opinativos, editores que cortejavam um determinado grupo demográfico, spin doctors políticos que financiavam os projetos ou outros influenciadores culturais que desejavam diversificar as suas técnicas de narração – não perderam tempo a envolver-se neste meio inovador.
Jogos de estratégia como Freeciv ou Sid Meier's Colonization e jogos de tiros como Tomb Raider já estavam a vender, de forma independente, fantasias coloniais ou chauvinistas. Nestes jogos, o enredo geralmente desencadeava tropos de apropriação imperial de terras, supremacia branca e representações racistas de populações não ocidentais, desde “primitivos” a terroristas totais.
No final dos anos 90, o Departamento de Defesa dos EUA começou a sentir o poder da indústria dos jogos sobre os adolescentes do sexo masculino – o principal público do Departamento – e criou uma campanha de recrutamento e manipulação em torno dos jogos. Um sério poder institucional sustentou a iniciativa de ligar a indústria global de videojogos ao complexo militar ocidental. Só em 1999, o Pentágono gastou mais de 150 milhões de dólares em jogos ou simulações com temática militar, tendo injetado mais 70 milhões de dólares em 2008 e ainda mais desde então, tudo em projetos com uma agenda política própria e muito particular.
America's Army, lançado em 2002, desenvolvido e publicado pelo Exército dos Estados Unidos na sequência do impulso militar pós-11 de setembro, foi o exemplo mais flagrante e mais caro desta prática – com um orçamento de desenvolvimento e marketing de 50 milhões de dólares para dez anos, para além dos investimentos mencionados anteriormente. Este jogo de tiro tático em equipa baseado em rondas com cenários de combate realistas foi descrito numa crítica da época como “o retrato mais realista de armas e combate de qualquer jogo”.
O jogo recebeu vários prémios ao longo dos anos e conseguiu atrair vários milhões de jogadores, tanto em computadores pessoais como em consolas. Este chamado “dispositivo de comunicação estratégica” destinava-se a “informar, educar e recrutar futuros soldados”. Na página oficial de perguntas frequentes, os criadores confirmaram que uma das razões pelas quais as pessoas fora dos Estados Unidos podem jogar o jogo é que “querem que o mundo inteiro saiba como o exército dos EUA é fantástico”.
Nada subtil, portanto. Apesar disso, os jogos de vídeo eram um veículo perfeito para a propaganda do Estado. Quando o franchise acabou por ser descontinuado, tinha sido lançado um total de quarenta e uma versões do jogo entre 2002 e 2014.
Jogos de guerra
Temas relacionados com a militarização e a resistência armada foram incutidos nos jogos para construir narrativas em torno de uma variedade de conflitos. Jane's IAF: Israeli Air Force (1998) destinava-se claramente a aumentar a publicidade das Forças de Defesa de Israel.
O conteúdo do jogo incluía dois tipos de campanhas.
O primeiro cobria operações históricas da Força Aérea Israelita na Guerra dos Seis Dias de 1967, na Guerra do Yom Kippur de 1973 e na Guerra do Líbano de 1982. O segundo tipo incluía operações fictícias futuristas no Iraque, Síria e Líbano. Por outro lado, um estúdio de jogos sírio lançou o jogo de ação Under Ash em 2001, que recriava momentos da história da resistência palestiniana à ocupação militar israelita.
Esta atenção e a aparente aclamação popular que os jogos com temática militar receberam no início da década de 2000 inspiraram toda uma geração de jogos de vídeo neocoloniais que sublinhavam as agendas e os valores militares ocidentais como um objetivo moral primordial. Os criadores de Conflict: Desert Storm, Medal of Honor e o agora infame franchise Call of Duty tiveram relativa facilidade em obter financiamento durante este período. A porta giratória de consultores que andam para trás e para a frente entre o complexo militar organizado e o enorme franchise Call of Duty está bem documentada, embora pouco falada.
Uma narrativa colonial pode ser transmitida através do enredo da história e do elenco de personagens apresentados ou, por vezes de forma ainda mais significativa, omitidos. O preconceito pode ser transmitido através de escolhas tão simples como a classificação de cores para os diferentes cenários: amarelo para África e Médio Oriente, significando “poeirento”, “histórico”; azul para o Ocidente, ou seja, “moderno”, “civilizado”. Outras escolhas incluem as línguas que os jogadores ouvem em fundo e o tom de voz utilizado.
Todos estes aspetos convidam a uma interpretação que reflete frequentemente uma certa filiação ideológica. Nos jogos, a introdução de tais narrativas, juntamente com o desenvolvimento de uma tecnologia suficientemente forte para as apoiar, representou uma dupla vitória: um julgamento moral e uma dessensibilização em relação ao massacre de qualquer pessoa considerada inimiga do Estado.
Atualmente, o complexo militar moderno utiliza experiências que se assemelham a jogos de vídeo para treinar soldados. O mais perturbador é que aplicam uma interface de utilizador esteticamente agradável, semelhante à de um jogo de vídeo, em máquinas que realizam ações de bombardeamento à distância na vida real. Um vídeo de 2007, que a WikiLeaks intitulou “Collateral Murder” (Assassinato Colateral), que mostra soldados norte-americanos envolvidos num ataque de helicóptero que matou dois funcionários da Reuters e vários civis, tem p aspeto distinto de um jogo de vídeo. E o interface de utilizador dos drones atuais foi, de facto, concebida para replicar o de um jogo de vídeo.
Os eventos de desportos eletrónicos e as conferências sobre jogos são agora regularmente financiados por organismos militares estatais locais. É uma estratégia em que todos ganham. As empresas de jogos representam as organizações governamentais e melhoram a sua própria imagem pública no processo. A imagem de proximidade com o Estado permite que os estúdios recebam também benefícios fiscais lucrativos. E o exército terceiriza a construção de pesados simuladores de treino e atrai novos recrutas.
Os críticos de tais acordos e da relação estreita entre os militares e as empresas de jogos raramente são ouvidos. Embora estas colaborações cobertas por camuflados possam beneficiar um dos lados da indústria global de jogos, os estúdios mais progressistas sofrem quando são abafados por estas demonstrações de agressividade escorregadias e bombásticas.
À medida que as indústrias de armamento se envolveram, a propaganda e a obtenção de lucros tornaram-se mais ousadas e cínicas. As empresas de armamento, incluindo a Colt's, Barrett Firearms, Kalashnikov Concern, Zenitco, Remington Firearms, Daniel Defense, Troy Industries, Insight Technologies, Aimpoint e Eotech, têm as suas armas ativamente licenciadas por numerosas empresas de jogos para aparecerem nos jogos de vídeo; os pormenores desses negócios ou o dinheiro que muda de mãos não são revelados.
Gamificação
As empresas de armamento e várias agências de publicidade não foram as únicas a começar a sentir que valia a pena investigar os jogos digitais. O efeito da dopamina que atinge o cérebro depois de um puzzle resolvido corretamente ou de um tiro bem dado podia ser aplicado a outras áreas para além do mero entretenimento. Em 2008, o conceito de gamificação começou a surgir no mundo empresarial e corporativo.
Outros campos já tinham adaptado elementos dos jogos de vídeo - por exemplo, alguns trabalhos sobre dificuldades de aprendizagem e visualização científica provêm de invenções de interfaces de utilizador nos jogos. Os investidores de capital de risco começaram rapidamente a experimentar incorporar no seu software aspetos sociais e gratificantes dos jogos. Os elementos de conceção de jogos que se destinavam originalmente a aumentar a satisfação de uma experiência de jogador, como pontos, distintivos, tabelas de classificação, gráficos de desempenho e design de botões e efeitos de áudio, podiam ser alargados a outras implementações digitais.
No seu livro de 2014 The Gameful World
, os editores Steffen P. Walz e Sebastian Deterding descrevem a ampla adoção da gamificação. De acordo com os autores, com a ascensão dos modelos de negócio da Web 2.0 em meados da década de 2000, as start-ups da Internet estavam cada vez mais confrontadas com o desafio de como motivar os utilizadores a inscreverem-se no serviço oferecido, a convidarem pessoas que conhecem e a interagirem com os seus produtos regularmente. Precisavam de novas ferramentas para aumentar o envolvimento.
Por exemplo, em 2007, a IBM contratou o investigador de comunicação Byron Reeves, que publicou um livro branco sobre o papel dos jogos em linha na liderança empresarial. Em 2008, foi lançada uma plataforma de perguntas e respostas para programadores de software intitulada Stack Overflow, que utilizava um sistema de reputação com pontos e distintivos inspirado na experiência de jogo dos seus programadores. Rapidamente ganhou prestígio no sector tecnológico.
Em março de 2009, a aplicação para iPhone Foursquare estreou-se no festival South by Southwest (SXSW) e demonstrou que os elementos de design de jogos podem impulsionar a adoção inicial e a retenção de utilizadores. Em agosto seguinte, Rajat Paharia, da Bunchball, registou o domínio gamification.com. O site de partilha de vídeos Vimeo adicionou um botão “like” em novembro de 2005 e o Facebook seguiu o exemplo quatro anos mais tarde. A adição de um cálculo, uma interação lúdica na interface, aumentou as taxas de envolvimento dos sítios.
A gamificação atual é uma técnica amplamente adotada que está quase perfeitamente incorporada na forma como nos envolvemos em vários cenários digitais, tais como a produtividade organizacional, aplicações de autoajuda, retenção de conhecimentos, recrutamento e avaliação de funcionários, formação física, aprendizagem de regras de trânsito e muito mais. Naturalmente, os maiores adotantes da gamificação têm sido as agências de marketing; 70% das empresas da Forbes Global 2000 inquiridas em 2013 afirmaram que planeavam utilizar a gamificação para fins de marketing e retenção de clientes.
As experiências de compras gamificadas são agora comuns online mas as empresas também acrescentaram componentes visuais de videojogos às suas marcas. O teórico de jogos Ian Bogost escreve:
“A gamificação é tranquilizadora. Dá conforto aos vice-presidentes e aos gestores de marcas: estão a fazer tudo bem e podem fazer ainda melhor se acrescentarem “uma estratégia de jogos” aos seus produtos existentes, espalhando “gaminess” como aioli na ciabatta no almoço de vendas indulgente do consultor.”
Do outro lado do espetro, muitos jogos de vídeo oferecem agora uma perspetiva de “trabalho”: completar tarefas, acumular pontos, resolver problemas e trabalhar para atingir a próxima pontuação mais alta. Desde a sensação da simulação agrícola FarmVille até ao clássico de culto moderno Euro Truck Simulator, as empresas de jogos convidam agora o jogador a trabalhar todo o dia, e esta labuta foi aceite pela base de jogadores. Em novembro de 2022, A Little to the Left, em que os jogadores arrumam prateleiras ou artigos de limpeza e realizam outras tarefas de organização, foi lançado com excelentes críticas e considerado o jogo “acolhedor” do ano.
A série de simulação social de grande sucesso Animal Crossing, lançada em 2001, foi elogiada pelos jogadores por lhes proporcionar uma sensação de segurança, por mais irreal que fosse. Muitos relataram que completar as tarefas lhes dava uma sensação de realização, estabilidade e segurança, e que achavam impossível resistir às tarefas. Para os jogadores, este jogo personificava a promessa que o capitalismo lhes fazia: que haveria recompensas pelo seu trabalho.
É tentador julgar estes jogadores como sujeitos capitalistas, fazendo exercícios laboriosos de obtenção de lucro para o ganho de outra pessoa. No entanto, os fãs de Stardew Valley (2016) – outra amostra básica do género – provavelmente argumentariam que, num mundo cheio de tão poucas certezas e sentido de controlo, os resultados previsíveis e repetitivos das ações nestes jogos têm um efeito calmante. E quem sou eu para discordar disso?
Marijam Did é crítica da indústria de jogos e autora de Everything to Play For: How Videogames Are Changing the World. Este é um extrato
de Everything to Play For: How Videogames Are Changing the World , de Marijam Did, agora disponível na Verso Books.
Texto publicado originalmente na Jacobin
. Traduzido por Carlos Carujo para o Esquerda.net.