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O Pokémon vai matar o Gambozino?

O que faz do Pokémon Go um caso tão singular? A própria prática do jogo. É a primeira vez que a associação entre o espaço público e uma realidade virtual obedece de forma tão contagiante e descentralizada a uma prática de aquisição contínua.

Os que habitam o planeta desde os anos oitenta podem não ter dado pela efeméride, mas 2016 é mesmo um marco para toda uma geração. Sim, estou obviamente a falar dos 20 anos que passaram desde que uma banda inglesa, de seu nome Spice Girls, agitou o mundo da pop e arrebatou o imaginário de milhões de adolescentes, hoje jovens adultos espantados com a vertigem do tempo que passa. O longínquo verão de 1996 haveria ainda de presentear o mundo com outro sucesso inesquecível, a Macarena, provavelmente a música mais dançante da história humana (até os que a odeiam já se submeteram à coreografia pelo menos uma vez na vida). Desde então, não há ano que passe sem que a cena musical seja dominada por um sucesso de verão - LFMAO, Gangnam Style, Michel Teló...vocês conhecem a lista.

Que tal fenómeno aconteça na época mais quente do ano não é de admirar. O verão convida à ocupação do espaço público e os encontros sociais multiplicam-se em tempo de férias. As principais produtoras musicais sabem disso e agendam os lançamentos no tempo próprio. Com um pouco de sorte e muitos milhões para a divulgação, o novo sucesso alcança os topos de venda e entra para a história da cultura pop. A música, pela sua força, tem sido o fio condutor deste tipo de comunicação além fronteiras, assente numa imitação cultural que se espalha como um rastilho. O que importa não é propriamente a letra ou a lírica mas o contágio de um comportamento coletivo que pode ir para além do campo musical. Nesse departamento, o youtube tem aberto outras possibilidades à humanidade, como a onda global de atirar um balde de água gelada pela cabeça ou a dança estrambólica do Harlem Shake. Mas o verão de 2016, já o sabemos, será lembrado como a época da caça ao Pokémon.

O mundo não endoideceu, apenas passou a cobrar bilhete pela diversão

O sucesso do Pokémon Go tem sido alardeado pelo número gigantesco de utilizadores, contribuindo para uma subida meteórica das ações da Nintendo, empresa que detém parte dos direitos do jogo. Assim será, mas até ver, jogos para telemóveis como Candy Crush ou Angry Birds, que se aproximam na popularidade e número de utilizadores (veremos até quando), ficaram a léguas do tratamento mediático que recebe agora a criação japonesa. Já sobre o impacto milionário que o jogo trará para os seus criadores poderemos tecer muitas considerações, menos afirmar que se trata de uma novidade. Afinal, o mercado dos jogos eletrónicos já há muito que ultrapassou a indústria cinematográfica, com jogos como o GTA 5 (cuja história é basicamente centrada num psicopata à solta numa cidade envolta em disputa de máfias) a alcançarem uma faturação de milhares de milhões de dólares.

Mas como já todos percebemos, a novidade de Pokémon Go está, claro, na diluição entre o espaço virtual e a realidade física do nosso quotidiano. A "realidade aumentada" usada no jogo serve-se do mesmo artifício que reproduz a comunicação inaugurada pela era do smartphone, alimentando a ansiedade constante e permanente da novidade - em vez de um novo e-mail ou mensagem de facebook, um Pokémon que pode estar ao virar da esquina, a qualquer momento - mas elevando a interação a um nível que ainda não conhecíamos. Sobre os perigos que esta nova forma de captação de imagens e dados poderá representar para a privacidade e segurança das pessoas e dos países ficam leituras diversas, e são menos as que se enquadram na teoria da conspiração do que as que lançam alertas justificados e preocupantes. A forma como o Pokémon Go tem dominado o debate público tem, todavia, mais que se lhe diga.

Durou pouco a propaganda que associava o jogo a uma forma gratuita de diversão. Não só algumas estimativas cifram em 1,5 milhões de dólares por dia as receitas potenciais do jogo, como se multiplicou rapidamente o mercado de apoio ao Pokémon Go, com treinadores e motoristas de jogadores a oferecer os seus préstimos e companhias de seguro a providenciar a proteção necessária à aventura. Ao mesmo tempo, há contas do Pokémon Go a serem vendidas por milhares de euros em plataformas como o eBay. A mercantilização do jogo foi rápida, mas, uma vez mais, não se trata propriamente de algo inédito. São cada vez mais as pessoas que se dedicam a transformar o seu património virtual, acumulado por horas de jogo, em dinheiro real, vendendo as suas contas de Call of Duty ou World of Warcraft, jogos extremamente populares, não faltando ainda exemplos de grande companhias que apostaram em videojogos como estratégia de marketing.

O que faz então do Pokémon Go um caso tão singular? A própria prática do jogo. É a primeira vez que a associação entre o espaço público e uma realidade virtual obedece de forma tão contagiante e descentralizada a uma prática de aquisição contínua. Todo o desenvolvimento do jogo está dependente das idas às PokéStops, espaço virtual com sede em edifícios e espaços físicos, onde os jogadores podem adquirir as Pokébolas, essenciais na captura dos Pokémon. A acumulação, troca e utilização de recursos alimentam a economia do jogo, simulando uma prática social presente na economia real. Os aficionados dirão que é uma prática benevolente, associada a um entretenimento passageiro. Acontece que não lhes cabe decidir se assim será. O interesse pela capacidade de atração das PokéStops já levou o MacDonalds do Japão a querer associar-se ao jogo, criando pontos para os jogadores nos seus estabelecimentos. E este é apenas o primeiro jogo de muitos.

Quem vai caçar os Gambozinos?

Para quem critica o planeamento urbano e a mercantilização do espaço púbico, o fenómeno da realidade aumentada pode significar uma dificuldade acrescida na desconstrução de uma determinada visão do mundo. Mas há mais. Jogos como o Pokémon Go representam uma forma muito distinta de diversão e brincadeira, pois como afirma Sam Kriss, são muito mais áridos do que qualquer incursão ao mundo imaginário da nossa infância. E não, não se segue nenhuma crítica moralista do tipo "no nosso tempo é que era" (embora ela exista em quase todas as gerações). Trata-se antes de distinguir entre o poder da brincadeira como a criação de mundos alternativos e o entretenimento pré-formatado como escape da fadiga diária.

O melhor exemplo é a caça aos gambozinos, uma alegoria que serve para praticamente todas as aventuras noturnas em que, pela mão de irmãos e primos mais velhos, inventamos o nosso mundo enquanto crianças. Ir caçar gambozinos é, afinal, um pretexto infinito para a invenção e a interpretação. No caminho, as sombras das árvores podem transformar-se em gigantes e a conversação obedecer, subitamente, a novos códigos, castigando quem elevar a voz ou disser determinada palavra. Não há limites ou regras pré-definidas, embora nem todas as realidade sejam expressadas, mesmo que sempre recordadas no fim do dia. Em certo ponto, ainda brincámos assim enquanto adultos, sobretudo através do humor.

Em Pokémon Go, a aplicação é descarregada e a diversão segue o seu curso. A determinado ponto, o cálculo e o acompanhamento da evolução dos recursos (os Pokémon) ocupa mais o tempo e o pensamento do jogador do que propriamente a descoberta de novos monstrinhos. E tal acontece num limbo temporal entre diversão e trabalho. Pior, fazemos quase todos o mesmo, a maior parte do tempo.

Se desta euforia ficará uma recordação de verão ou um novo desafio na forma como vivemos, o tempo dirá. Até lá, importa salvar os Gambozinos.

Sobre o/a autor(a)

Sociólogo, dirigente do Bloco de Esquerda e ativista contra a precariedade.
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